poniedziałek, 8 lipca 2013

Duchowy przewodnik cz. 2

Zapraszam tych co nie czytali do części pierwszej.

To chyba dobrze wam znany znak z defilante. Przyspiesza bieg myszki. Mysz może w ten sposób łatwiej zdobyć pierwsze miejsce. Jest to dobre, jeśli zależy wam na szybszym dotarciu myszek do nory. Ale wiedz, że jak mysz dotknie raz tego znaczka to on znika. Musisz rozważnie używać tej umiejętności.

Ta umiejętność pozwala teleportować do ciebie myszki. Jeśli myszkę gdzieś ci zapodzieje lub masz dosyć patrzenia jak jakaś mysz próbuje się wspinać to wykorzystujesz te teleportacje. Można jej użyć tylko raz i teleportuje do ciebie tyle myszy ile zainwestowałeś w nią punktów. Najlepiej także użyć na trolli, którzy się gdzieś pochowali. I teleportować ich do nory :). Umiejętność ta jest zamieszczona w panelu szamana.




Antygrawitacja - dość zagadkowa umiejętność, sprawia, że piłki opadają wolniej. Dla bardziej kreatywnych, pewnie taka umiejętność znajdzie swoje zastosowanie. Jednak ja tej umiejętności nie polecam. Tylko zabiera niepotrzebnie punkty, które można przeznaczyć na coś innego. Antygrawitacja ustawia się sama jak zwiększony czas mapki.



Sprężyna może nam posłużyć jako sp. Jest to przydatna umiejętność dla osób, które mają trudny tryb szamana, na łatwym trybie lepiej nie inwestować w sprężynę, bo macie sp. Choć sprężynę można użyć raz i trzeba w nią wejść lub naskoczyć żeby zadziałała. Ale na prostym trybie nie jest ona konieczna. Jeśli dobrze rozmieścisz sprężyny może ci zastąpić budowlę na niektórych mapach. Podobnie jak przyspieszenie myszek - myszka może raz użyć danego znaczka. Możesz na mapie rozmieścić 3 takie sprężyny. Używaj jej jednak w ostateczności, kiedy nie widzisz innego wyjścia lub jak ułatwiają przejście mapy. Nic na siłę. Sprężynę można znaleźć w panelu szamana.




Umiejętność ta pozwala przywoływać przedmioty tuż po śmierci, czyli jak czarowałeś w czasie spadania to mimo, że zginiesz deska się wyczaruje. Masz dłuższy czas na czarowanie po śmierci jeśli zainwestujesz w to więcej punktów. Są takie mapy, które sprawiają duży problem. Można zginąć czarując jedną rzecz i powstać za pomocą wskrzeszenia (jednorazowe), w ten sposób jak najbardziej ta umiejętność nam się przyda. Albo jak zupełnie na końcu wyczarowujecie ostatni przedmiot, żeby myszki doszły do nory. To przydatna umiejętność dla ryzykantów, którym nie zawsze wyjdzie wyczarowanie deski lub im lagnie po prostu.




Jabłko powiększa zasięg działa tak jakby. Stawiasz w danym miejscu jabłko i wokół niego wytwarza się taki mały okrąg. Nawet gdy jesteś daleko, możesz coś wyczarować w pobliżu jabłka. Nie jakąś wielką rzecz, ale zawsze to coś. Można postawić jabłko przy norce lub przy serze i wtedy np oddać ser, lub dać norę komuś. To zwiększa możliwości szamana. Jak widzicie wykorzystanie dla tej umiejętności to śmiało to wykorzystujcie. Możecie wyczarować tyle jabłek ile zainwestujecie punktów w umiejętność (do 5). Jabłko można dodać do totemu i przyczepić na c. Jabłko znajduje się w panelu szamana.

Ostatnią umiejętnością w Duchowym przewodniku, znajdującej się na samej górze jest chmura. Można ją wyczarować raz. Sami możecie ustalić jak ma lecieć chmura. Na ogół ona stoi i to myszy ją przesuwają. Znajduje się w panelu szamana. Można na niej stanąć, pchać ją. Jest to dosyć przydatne, jeśli masz długi obszar do przejścia i chcesz zająć czymś myszy, żeby pomóc reszcie, ale radzę inwestować w to trochę później. Jak już zainwestujesz we wszystkie umiejętności, które według ciebie ci się przydadzą, to zacznij inwestować w kolejne drzewko umiejętności.




Na koniec panel sterowania szamana, czyli gdzie są umieszczone te umiejętności. Niestety w tym panelu nie ma chmurki, ale wiedzcie, że znajduje się pod spodem.Podsumowując: Jest tu wiele przydatnych umiejętności, które ułatwiają ratowanie myszy. Duchowy przewodnik skupia swoje umiejętności na jak największej liczbie uratowanych myszy. Motto: Im więcej tym lepiej. Dzięki temu szybciej zbiera się punkty i wspina w górę po levelach.



2 komentarze: